Entwicklung eines ARG – Alternate Reality Game

Speziell die (Neu-)entwicklung eines Alternate Reality Game ist eine große Herausforderung und zählt zu Recht noch immer zu den besonderen Settings und ist keinesfalls als kleine und schnell umzusetzende Abwechslung anzusehen. Vielmehr erfordert sie großen Planungsaufwand, Zeit für die Umsetzung und vor allem den Mut von innovativen AuftraggeberInnen sich auf die Geschichte einzulassen. Wenn es dann jedoch angelaufen ist, kann es ein tolles Vehikel für vielerlei Zwecke sein, die von viralem Marketing bis hin zu Bildungszwecken optimal genützt werden können.

Grundsätzlich sind ARGs eine Art des interaktiven Geschichten-Erzählens — also etwas was ein Historiker und Papa können sollte. Es werden darin verschiedenste Elemente aus der echten Welt mit Elementen des ARG durch analoge und digitale Werkzeuge verwoben um einen Plot voranzubringen.

Elemente eines ARG könnten daher Folgende sein:

  • ARG nützen die Welt um sie herum um eine Botschaft anzubringen
  • ARG sind keine ausschließlich passive Erfahrung
  • kollektives Lösen von Rätseln um die Handlung voranzutreiben gehören dazu
  • mit Registrierung erhält man einen Brief/Email über weitere Vorgehensweise bzw. einen Gegenstand

Grundsätzlich gibt es eine tolle Informationsquelle zu einem überaus aktiven Netzwerk von ARG Entwicklern, wo sie sich hier auch erste Ideen holen können: https://www.argn.com/

TINAG (This is not a game) – Philosophie ist im wesentlichen eine Game Design Philosophie, welche normale SpielerInnen kaum berühren wird, da es Letzteren im Wesentlichen darum geht Spaß zu haben und nicht zu verstehen, wie die Erfahrungen überhaupt ausgelöst werden.

1. „Sag es niemandem.“ Das mysteriöse Element dabei ist vor allem, dass keine verantwortlichen Spieledesigner vorhanden sind und daher die Illusion weiter verstärkt wird, dass es eigentlich KEIN Spiel sei. Dies erzeugt in weiterer Folge ein größeres Level an Immersion in das Spiel und sorgt dafür, dass immer mehr SpielerInnen sich dafür begeistern

2. „Bau keinen analogen oder digitalen definitierten „Spielraum“ auf.“ Sollte hierauf verzichtet werden, ist erstens die Philosophie als Ganzes ausgehebelt (This is not a game), und vor allem kann das ARG nicht über einen vordefinierten Spielraum hinaus expandieren. Allerdings ist dabei genau darauf zu achten, wie dann noch eine Abgrenzung stattfinden kann.

3. „Bau kein Spiel.“ Es sollte darum gehen, eine Spielerfahrung zu erschaffen, welche sich im „Look and Feel“ so echt anfühlt, wie ein reales Setting dies eben sein könnte. Abweichungen davon könnten wahrgenommen werden und könnten das ARG entlarven.