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Homo Informaticus - der Mensch als Subsystem des Computers? Thesen und empirische Ergebnisse zu psychologischen Auswirkungen der Mensch-Computer-Interaktion und der Informatisierung der Gesellschaft

Michael Trimmel
Institut für Umwelthygiene der Universität Wien, AG Motivation, Leistung, Gesundheit & Umwelt

Trimmel, M. (1998). Homo Informaticus - der Mensch als Subsystem des Computers. In A. Kolb, R. Esterbauer, & H.-W. Ruckenbauer (Eds.), Cyberethik Verantwortung in der digital vernetzten Welt (pp. 96-114). Stuttgart: Kohlhammer.

 

Schnell ein Taxi,
ich muß zum Tierarzt fahren,
meinem Tamagochi geht es so schlecht!

(Nach einer Radiosendung des ORF mit Publikumsbeteiligung im August 1997)

Wenn wir im Jahre 1997 (n. Chr.) diese Meldung aus dem Radio vernehmen, so weiß die Hälfte der Zuhörer was damit gemeint ist und schmunzelt wahrscheinlich. Die andere Hälfte weiß es zwar nicht, kümmert es aber vermutlich auch nicht besonders. Versetzen wir uns in die Jahre 1987, 1967 oder gar 1947, so hätte eine derartige Mitteilung wahrscheinlich nicht nur wesentlich größeres Befremden ausgelöst, sondern - sofern der Sachverhalt inhaltlich aufgeklärt worden wäre - man hätte natürlich am Geisteszustand des jugendlichen Anrufers gezweifelt. Heutzutage "rechnet" man fast mit einem derart "verzerrten" (?) Weltbild Jugendlicher. Die Frage erhebt sich, ob es sich bloß um einen geistigen Auswuchs wie er in jeder Epoche in irgendeiner Form zu Tage tritt handelt, oder um den Ausdruck einer veränderten Realitätseinschätzung verbunden mit geänderten sozialen und kognitiven Denkgewohnheiten. Trifft letzteres zu, so steht die Frage nach deren Ursache an. Für manche liegt die Wurzel vieler Veränderungen in der rasanten Zunahme der Computerisierung bzw. der Informatik im Allgemeinen und der umfangreichen Computernutzung vor allem durch Jugendliche im Besonderen.

So verwundert es auch nicht, wenn in zahlreichen Beiträgen auf soziale und psychologische Auswirkungen der Informatisierung verwiesen wird. Allerdings muß hier kritisch angemerkt werden, daß es sich häufig entweder um Vermutungen oder um das Aufzeigen von Zusammenhängen der Computernutzung und deren Auswirkungen handelt. Nur selten gelingt ein empirischer Nachweis derartiger postulierter kausaler Wirkungen. In diesem Beitrag sollen ebenfalls einige Thesen zu sozialen und psychologischen Auswirkungen der Computertätigkeiten aufgezeigt werden. Darüber hinaus werden aber auch empirische Daten vorgestellt, welche die Thesen untermauern sollen. Bei vielen Untersuchungen handelt es sich um experimentell gewonnene Ergebnisse, welche den Vorzug aufweisen, daß sie eben kausal interpretiert werden können - der methodisch minderinformierte Leser sei in diesem Zusammenhang z. B. auf Trimmel (1997a) verwiesen.

Bei einer so weitreichenden Problematik wie der möglichen sozialen/psychologischen Auswirkungen von Computertätigkeiten bzw. der Informatisierung ist es sehr schwer bis unmöglich eine umfassende Darstellung zu liefern. Die Auswahl der Bereiche ist einerseits eine subjektive und exemplarische, andererseits basiert sie aber auch auf den in der Literatur oft vorgebrachten Thesen und Hypothesen und Fakten (Flusser, 1991; Pflüger et al., 1989; Rammert, 1990; Turkle, 1984; Volpert, 1985; Volpert, 1988; Weizenbaum, 1978).

Mögliche Mechanismen und Beispiele der Auswirkungen der Mensch-Computer-Interaktion auf psychologische Strukturen des Denkens

Die Informationstechnologie bietet uns zweifellos (zumindest) ein Werkzeug des Denkens (Informationsverarbeitung) und des Handelns. Damit ermöglicht sie uns aber nicht nur eine Erweiterung der Möglichkeiten durch ihren Einsatz, sondern wirkt ihrerseits wieder auf das Denken und Handeln zurück. Csikszentmihalyi und Rochberg-Halton (1989) benennen einen derartigen Prozeß "Kultivation" und meinen damit einen "Interpretations- und Selbstlenkungsprozeß" (S. 23) welcher auf "der menschlichen Fähigkeit zur selektiven und fokussierten Aufmerksamkeitszuweisung" basiert bzw. damit zum Tragen kommt. Als Beispiele zur Transaktion von Mensch und Ding führen Fuhrer und Kaiser (1992) die Veränderung der Einkaufs- und Eßgewohnheiten durch die Verwendung von Kühlschränken, die vermehrte geographische Mobilität durch den Automobilgebrauch und die Veränderungen der innerfamiliären Verhaltensgewohnheiten durch das Fernsehen an.

Fragt man nach möglichen Wirkmechanismen, so erscheinen vor allem lernpsychologische Mechanismen bedeutsam. Dabei kommt natürlich den Konditionierungsvorgängen nach dem operanten und dem klassischen Paradigma (Pavlov, 1927; Skinner, 1973) Bedeutung zu, aber vor allem dem Modellernen (Bandura, 1979; Bandura, 1986). Nach den Erkenntnissen zur Wirksamkeit des Modellernens können Menschen durch Extraktion der relevanten Elemente aus einer Reihe von Episoden des Beobachtens eine abstrakte Regel formulieren. Damit lassen sich neben dem allgemeinen Wissenserwerb wie z. B. dem Sprachgebrauch, auch der Erwerb von Verhaltensleitsätzen (auch im Sinne sozialer Schemata) und Werthaltungen gut erklären. Diese sogenannte "soziale Lerntheorie" erscheint in diesem Zusammenhang auch deshalb als besonders bedeutsam, weil in Banduras Theorie die kognitive Organisation und deren Manipulation anhand von Symbolen ein postulierter Wirkmechanismus ist. Dabei spiele es auch keine Rolle, wenn die Repräsentation eines Modells mit dem tatsächlichen Verhalten nicht übereinstimmen sollte. Die wahrgenommene Konzeption bzw. Regelhaftigkeit des Modells wird abstrahiert und erlangt in der Folge Bedeutung in der Strukturierung der Wahrnehmung, des Denkens, Planens und Handelns, wie es z. B. auch in der Schematheorie beschrieben wird (Bartlett, 1932), siehe dazu Trimmel (1996b).

Betrachtet man nun die "andere Seite" des Untersuchungsgegenstandes, nämlich die Informationstechnologie mit dem Computer als Herzstück, so läßt sich mit Dijkstra (1989) festhalten, daß das was der Computer (u. a.) kann, die Manipulation von Symbolen ist. Nun soll damit nicht behauptet werden, daß es in der Mensch-Computer-Interaktion den handelnden Personen in jedem Augenblick bewußt ist, daß sie mit einem "symbolverarbeitenden System" interagieren - in Analogie zu den Ausführungen zum Modellernen wäre dies auch nicht notwendig -, und gleichzeitig gewisse Regelhaftigkeiten übernehmen. Diese könnten sowohl Charakteristika des Systems, als auch Mechanismen der Mensch-Computer-Interaktion an sich sein.

Zusammenhänge der Mensch-Computer-Interaktion mit Kontrollüberzeugungen

Mit Kontrollüberzeugungen oder Attributionen (Rotter, 1966) werden persönliche Meinungen über kausale Zusammenhänge beschrieben. Die Dimension "innere versus äußere Kontrolle" (intern-extern) reflektiert die Meinung einer Person zu einem Sachverhalt (Geschehen) ob sie dafür selbst verantwortlich ist (intern) oder ob es Glück, Zufall, Schicksal oder in der Verantwortung "der Gesellschaft" liegt (extern). Die Dimension stabil-labil beschreibt die Stabilität der subjektiven Kausalfaktoren. Demnach sind Fähigkeiten (Können) stabile, Anstrengungsbereitschaft und Aufwand (Wollen) labile interne Ursachen. Bei den externen Ursachen sind z. B. Glück und Zufall labile und z. B. Aufgabenschwierigkeit oder Komplexität einer Situation stabile Ursachen. Als dritte Dimension läßt sich die Attribution in Erfolgs- versus Mißerfolgssituationen unterscheiden, was mit deutlich differenzierteren Aussagemöglichkeiten zur motivationalen Situation und zum emotionalen Zustandsbild verbunden ist.

In einer experimentellen Versuchsanordnung wurde der Einfluß der Mensch-Computer-Interaktion auf die Kontrollüberzeugungen untersucht (Ewald, 1991; Trimmel, 1992; Trimmel et al., 1993). Als Versuchsgruppen dienten N = 36 Computeranwender - die aber nicht programmieren - und N = 49 Programmierer. Weiters wurden die, mit dem IE-SV-F (Dorrmann et al., 1983) pre-experimentell erhobenen, Kontrollüberzeugungen auch mit einer Kontrollgruppe (Computer-Nichtbenutzer, N = 24) verglichen.

Der Vergleich der Ausgangswerte zeigte, daß Nichtcomputernutzer statistisch signifikant höher intern stabil attribuieren als Anwender und Programmierer, und zwar sowohl unter Erfolgsbedingungen als auch unter Mißerfolgsbedingungen (siehe Tabelle 1).

Tabelle 1. Zusammenfassung der Ergebnisse der varianzanalytischen Mittelwertsvergleiche der Kontrollüberzeugungen in den drei Untersuchungsgruppen am Beginn der Untersuchung.

Die Ergebnisse lassen sich derart interpretieren, daß bei erfolgreichen Gegebenheiten (Situationen) Computer-Nichtbenutzer am deutlichsten davon überzeugt sind, selbst für den Ausgang verantwortlich zu sein, während dieses Gefühl bei den Personen mit ausgiebiger Computererfahrung wie Programmierern und auch bei Computeranwendern geringer ausgeprägt ist. In Mißerfolgssituationen sehen Programmierer am wenigsten die Ursache dafür in ihren Fähigkeiten, während Computeranwender dazu neigen, mangelnden Erfolg ihren mangelnden Fähigkeiten zuzuschreiben. Es soll an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, daß es sich bei den eben beschriebenen Kontrollüberzeugungen nicht um computerspezifische oder arbeitsspezifische Überzeugungen handelt, sondern um ganz generelle Einstellungen zu kausalen Wirkungen im täglichen Leben.

Nach den ca. 45 - 60-minütigen Papier/Bleistift Tätigkeiten bzw. Mensch-Computer-Interaktionen (die Zuordnung zu einer dieser Tätigkeiten erfolgte nach dem Zufallsprinzip) wurden die Kontrollüberzeugungen Internalität, sozial bedingte Externalität, fatalistische Externalität nach Krampen (1981) erhoben. Dieses Instrument erlaubt die Attribution in den verschiedenen Lebensbereichen: Arbeitsbereich, zwischenmenschlicher Bereich, intellektueller und persönlicher Bereich sowie im Bereich der Computertätigkeit - als Erweiterung zum bestehenden Instrumentarium -, separat zu erheben. Die, zumeist studentischen, Versuchspersonen hatten in der Papier/Bleistiftbedingung die Aufgaben einen Sortieralgorhythmus und die graphische Präsentation der Daten zu beschreiben. In der Computerbedingung sollten die Programmierer dasselbe programmieren und die Anwender gingen ihrer gewohnten Tätigkeit am Computer nach, der Berechnung von Statistiken oder Textverarbeitung.

Die varianzanalytischen Ergebnisse der Nachtestung zeigten bei den Programmierern in den Bereichen Arbeit und Computer eine signifikant höhere interne Kontrollüberzeugung bzw. eine hochsignifikant (p < .0001) niedrigere externe Kontrollüberzeugung als bei den Anwendern. Somit führt die experimentelle Tätigkeit - unabhängig ob Papier/Bleistift oder Mensch-Computer-Interaktion - zu einer verstärkt internen Attribuierung (zugeschriebenen Kausaliät) im Arbeits- und Computerbereich. Dem stehen die Ergebnisse zum Bereich zwischenmenschlicher Beziehungen gegenüber. Hier zeigen Programmierer eine signifikant höhere externe Kontrollüberzeugung (Glück) als Anwender. Diese Ergebnisse legen den Schluß nahe, daß Programmierer nach Arbeitsbelastungen ihre Kompetenzen im Arbeits-/Computerbereich gesteigert und im zwischenmenschlichen Bereich vermindert sehen.

Betrachtet man neben den Gruppenunterschieden die experimentellen Effekte des Faktors Medium (Papier-/Bleistifttätigkeit versus Mensch-Computer-Interaktion) - welche für Anwender und Programmierer gleichermaßen zutreffen - dann bewirkt die Mensch-Computer-Interaktion im Vergleich zur Papier-/Bleistifttätigkeit eine statistisch signifikant geringere Ausprägung der internen Kontrollüberzeugung im Bereich Denken und eine verstärkte Überzeugung, daß im zwischenmenschlichen Bereich die Zusammenhänge vom Zufall (Glück) abhängen (siehe Abbildung 2).

Faßt man die Ergebnisse zu den Kontrollüberzeugungen zusammen, so ergibt sich das Bild, daß Anwender - möglicherweise durch den belastenden Umgang mit Computern - sich allgemein für Erfolg weniger und für Mißerfolg mehr selbstverantwortlich sehen als Computer-nicht

-Benützer. Daraus läßt sich ein Schritt in Richtung "gelernter Hilflosigkeit" (Seligman, 1986) feststellen, was mit negativen Emotionen, depressiver Verstimmtheit, negativer Bewertung der Zukunft und mangelnder Motivation einhergeht.

Daß dieser Gruppenunterschied zumindest teilweise durch die Mensch-Computer-Interaktion kausal (mit)bedingt sein dürfte, läßt sich an den experimentellen Auswirkungen einer bloß 45 - 60-minütigen Tätigkeit belegen. Danach führt Mensch-Computer-Interaktion (unabhängig ob Anwender oder Programmierer) zu einer reduzierten internen Kontrollüberzeugung im Bereich des Denkens (eine weiterreichende Spekulation wäre, daß eben diese vom Computer abgenommen werden würde) und auch im zwischenmenschlichen Bereich, indem dieser vermehrt durch "Glück" bestimmt gesehen wird. Mittel- und langfristig würde man Effekte erwarten, wie sie oben für die gefundenen Gruppenunterschiede beschrieben wurden. Der Gleichtakt von unmittelbarer Auswirkung der Mensch-Computer-Interaktion und Gruppenunterschieden in Populationen die sich im Ausmaß der Computernutzung unterscheiden, legt eine kausale Verursachung der beobachteten Effekte nahe.

Zusammenhänge der Mensch-Computer-Interaktion mit Feldabhängigkeit/Integriertheit

Die Feldabhängigkeit ist nach der neueren Literatur nicht bloß als Wahrnehmungscharakteristik - welche das Ausmaß des Einflusses der Umgebung (Situation) auf die Erkennbarkeit eines Objektes charakterisiert -, sondern auch als eine Persönlichkeitseigenschaft beschrieben worden, welche die Intensität der Motivstärke nach der das Verhalten von der augenblicklichen Situation beeinflußt wird angibt. Somit hängt sie mit dem Ausmaß der Integration in die physikalische und soziale Umwelt einer Person zusammen. Aber sie entspricht auch der Differenzierung psychischer Prozesse, wonach den Personen voneinander stark unabhängige psychische Prozesse zugeschrieben werden, wie z. B. die Unabhängigkeit der Denkprozesse von Gefühlen und Wünschen.

In einem Experiment nach einem 3-faktoriellen varianzanalytischen Versuchsplan mit den Faktoren Gruppe (40 Informatikstudenten versus 40 nicht-Informatikstudenten), kognitive Beanspruchung (hoch versus nieder) und Tätigkeit (Papier-/Bleistifttätigkeit - versus Computertätigkeit), wurde nach einer ca. 30 Minuten dauernden Tätigkeit die Feldabhängigkeit mit dem "Embedded Figure Test" (Wittkin, 1971) erhoben.

Die Daten zeigen einen statistisch sehr signifikanten Haupteffekt für die Bedingung Papier-/Bleistifttätigkeit versus Mensch-Computer-Interaktion (Abbildung 3). Demzufolge ist die Feldabhängigkeit nach einer Mensch-Computer-Interaktion geringer als nach einer vergleichbaren Papier-/Bleistifttätigkeit. Die statistischen Analysen zeigen auch, daß neben einem hochsignifikanten pre/post-experimentellen Effekt (F(1, 72) = 14.9, p < .001) auch ein sehr signifikanter Gruppeneffekt (F(1, 72) = 8.87, p < .01) auftritt. Informatikstudenten zeigen sowohl vor als auch nach der Testaufgabe geringere Werte in der Feldabhängigkeit als nicht-Informatikstudenten (Abbildung 4).

Die Ergebnisse zeigen, (1) daß schon eine relativ kurzdauernde Mensch-Computer-Interaktion zu einer verringerten psychischen Integration in die physikalische und soziale Umwelt führt und (2), daß Informatikstudenten mit generell mehr Mensch-Computer-Interaktion eine geringere Feldabhängigkeit/Integriertheit zeigen - möglicherweise als "psychologischer Langzeiteffekt" der Mensch-Computer-Interaktion.

Realitätsnähe/-ferne

Eine in der Literatur seit geraumer Zeit vertretene Hypothese bezieht sich auf die durch Computertätigkeiten hervorgerufene bzw. dadurch verstärkte Reduktion des Realitätsbezuges wie sie z. B. auch von Weizenbaum (Weizenbaum, 1978) vertreten wird. Ausgehend von den durch die Informationstechnologien ermöglichten Ausdehnungen des eigenen Handlungsfeldes sowie dem Umgang mit Immaterialität, Simulation, Flüchtigkeit, Zeitverzerrungen und der Aufhebung räumlich-zeitlicher Zusammenhänge bei gleichzeitiger Konstanz des Wahrnehmungsraumes, lassen sich Aus- und Nachwirkungen der Computertätigkeit bezüglich des Realitätsbezuges vermuten.

In der Zusammenschau mehrerer empirischer Ergebnisse (Trimmel, 1994) zeigte sich, daß schon relativ kurzdauernde Computertätigkeiten, zu experimentell nachweisbaren Effekten in den Dimensionen der Kausalattribuierungen und der Feldabhängigkeit/Integriertheit führen (siehe oben). Zudem liegen Ergebnisse zum schriftlichen Verbalverhalten nach Mensch-Computer-Interaktion vor. Mit Hilfe des Wartegg-Bönisch-Tests, einem Erzähltest der auf die Erfassung der sprachlich-geistigen Gestaltung von Gedanken abzielt, wurde die Realitätsnähe nach einer graduellen Bewertung der Erzählungen - deren Anfänge konstant als Testmaterial vorgegeben wurden - erhoben. Nach einem 3-faktoriellen (2 X 2 X 2) ANOVA Design mit den Faktoren Gruppe (Anwender versus Programmierer), Medium (Computertätigkeit versus Nichtcomputertätigkeit) und Tätigkeit (Routinetätigkeit versus Problemlösen), wurde die Realitätsnähe im schriftlichen Verbalverhalten an 119 Vpn mit einem Durchschnittsalter von 26 Jahren untersucht (Auenhammer, 1994).

Die varianzanalytische Auswertung mit dem Faktor Geschlecht als Kovariate zeigt einen signifikanten Haupteffekt für Medium (F(1, 110) = 4.03, p < .05). Die Mittelwerte zeigen, daß die Realitätsnähe der Erzählungen nach Mensch-Computer-Interaktion im Vergleich zu Papier-/Bleistifttätigkeit reduziert ist.

Nach den vorliegenden Untersuchungen zeigt sich, daß die Mensch-Computer-Interaktion zu einer (1) reduzierten Realitätsnähe im schriftlichen Verbalverhalten, (2) einer kurz- und langfristigen Reduktion der Integration in der sozialen und physikalischen Umwelt und (3) zu einer weniger verantwortlich erlebten Kausalattribuierung beim Denken im sozialen Bereich führt. Die Ergebnisse zeigen, daß schon 30 - 60-minütige Computertätigkeiten zu experimentell nachweisbaren Effekten führen, die u. a. im Sinne eines reduzierten Realitätsbezuges interpretiert werden können.

Kortikale Aktivitäten und Mensch-Computer-Interaktion

Aufmerksamkeit bzw. psychische Energie und Mensch-Computer-Interaktion

Csikszentmihalyi und Rochberg-Halton (1989) verwenden den Begriff der psychischen Energie synonym mit "beweglicher Aufmerksamkeit". Dabei halten sie sich an Sigmund Freuds frühere Konzeption und nicht, an die in den späteren Überlegungen "festgeschriebene" Konzeption wonach ein unbewußter Vorrat libidinöser Strebungen sich in Lebenskräften manifestiert welche Bedürfnisse wachrufen und die bewußten Lebensvorgänge steuern. Mit Berufung auf James (1950) wird psychische Aktivität von den Autoren als eine Zusammensetzung von Intentionen verstanden, welche die Aufmerksamkeit steuert, diese selektiert und Information im Bewußtsein verarbeitet.

Als ein hirnphysiologischer Parameter, in dem sich Änderungen in der Aufmerksamkeit bzw. der kortikalen Informationsverarbeitung widerspiegeln, wird das kortikale Gleichspannungspotential, bzw. dessen Veränderungen (DC-shifts) betrachtet (Trimmel, 1990; Trimmel et al., 1990). Erste, vorläufige Ergebnisse der Analyse kortikaler Gleichspannungspotentialänderungen bei Mensch-Computer-Interaktion zeigen vielfältige Ergebnisse. In einem Einzelfallbeispiel lassen sich in Abbildung 5 sowohl aufgabenspezifische Gleichspannungspotentialänderungen (Vergleich der 4 unterlegten Spalten), mediumabhängige Effekte (Computer versus Papier/Bleistiftaufgaben) auf Amplitude und Verlauf der Gleichspannungspotentiale sowie Hemisphären- und Lokalisationseffekte (Vergleich der linken Hemisphärenableitung FP1, F3 mit Ableitungen von der rechten FP2, F4) deutlich erkennen.

Generalisierende Aussagen zu spezifischen Effekten lassen sich im Augenblick noch nicht vornehmen, allerdings läßt sich soweit festhalten, daß Mensch-Computer-Interaktionen und Papier-/Bleistifttätigkeiten mit unterschiedlichen kortikalen Aktivierungsvorgängen einhergehen können.

Mensch-Computer-Interaktion und Nacheffekte auf die kortikale Informationsverarbeitung?

Aufgrund der Erkenntnisse zu psychologischen Auswirkungen der Mensch-Computer-Interaktion (siehe oben) aber auch aus der Alltagserfahrung, war zu vermuten, daß die kortikale Informationsverarbeitung von vorausgehenden Tätigkeiten beeinflußt wird. Die Objektivierung eines derartigen Nacheffektes mit einem Kennwert des ereigniskorrelierten Hirnpotentials (P300) konnten Trimmel und Huber (im Druck) zeigen. Ein Hauptergebnis indiziert, daß Mensch-Computer-Interaktionen zu einer stärkeren Belastung des sogenannten Arbeitsgedächtnisses führen als vergleichbare Papier-/Bleistifttätigkeiten. Inwieweit dieser Befund mit der Beanspruchung wie er im Gleichspannungspotential abgebildet wird (vgl. Abbildung 5) erklärbar ist, oder ob es sich um unabhängige Effekte handelt ist derzeit Gegenstand unserer Forschung.

Als zweites Hauptergebnis konnte ein Latenz-Effekt der P300 beobachtet werden. Die Daten zeigten eine "schnelle und weitgehend lokalisationsunabhängige" Latenz der P300, was eine besondere Form der kortikalen Informationsverarbeitung nach Mensch-Computer-Interaktion indiziert. Eine - allerdings ziemlich spekulative - Interpretation dieses Befundes ließe vermuten, daß die übliche, eher modulare kortikale Informationsverarbeitung, eingeschränkt oder weitgehend zugunsten einer "undifferenzierten aber schnellen" aufgegeben wird. Diese Interpretation würde auch - zumindest teilweise - durch Befunde zu Auswirkungen auf das divergente Denken (Kreativität) gestützt. So konnte gezeigt werden, daß in der verbalen Kreativität Informatikstudenten im Vergleich zu nicht-Informatikstudenten pre-experimentell tendenziell (p < .068) geringere Werte zeigten und post-experimentell hochsignifikante (p < .001) Unterschiede zu beobachten waren (Trimmel, 1992; Trimmel et al., 1992).

Computer(spiel)sucht durch Flußerleben?

Zwei Drittel der N = 1304 in Wien und Niederösterreich befragten Jugendlichen gaben an, daß sie Computerspiele spielen (Trimmel, 1996c; Trimmel, 1996a). Im Durchschnitt drei Stunden in der Woche, aber sowohl der (die) beste als auch der (die) zweitbeste Freund(in) spielen fast 6 Stunden! Ca. 15 % der Jugendlichen geben an, 10 oder mehr Stunden pro Woche zu spielen, was auf eine tatsächliche Spieldauer von 15 - 20 Stunden schließen läßt. In Wien wird doppelt so viel gespielt wie in ländlichen Gegenden Niederösterreichs und 80 % der männlichen und 70 % der weiblichen Jugendlichen spielen allein. Neben Frustration und Enttäuschungen im sozialen Alltagsleben (aber auch Ablenkung, Langeweile und Partnerersatz) wird vor allem ein "suchtähnliches" Spielvergnügen als Motiv beschrieben, das als Ausdruck des Flußerlebens (Csikszentmihalyi M. 1987; Csikszentmihalyi M. et al., 1991) interpretiert wurde.

Jede bewußte Erfahrung läßt sich auf einem Kontinuum von langweiliger Eintönigkeit über eine freudvolle Vielfalt im mittleren Bereich bis hin zum angsterregenden Chaos am anderen Ende einordnen. Den Optimalzustand beschreibt Csikszentmihalyi (1989)als flow - eine Art intergrierter Aufmerksamkeit zur Zielerreichung - und sieht es im Gegensatz zu "entfremdeter Aufmerksamkeit" (S. 197), einer Verschwendung psychischer Energie. Im flow-Zustand befinden sich die Intentionen in einem Zustand der inneren Harmonie was mit dem Gefühlszustand eines erhöhten "Energieflusses" und gesteigerter Situationsbeherrschung verbunden ist und somit hoch motivational wirkt.

Operational wurden die Bedingungen des Flußerlebens unter anderem als eine Niveauentsprechung von Anforderung und Können beschrieben. Daß diese Niveauentsprechung neben der Situationskontrolle vor allem beim Computerspielen gegeben ist, wurde auch empirisch belegt (Schwager et al., 1996). Doch dürfte der Motivationsfaktor flow auch bei anderen (Computer)Tätigkeiten nicht zu vernachlässigen sein. So konnte aufgezeigt werden, daß das Ausmaß des Flußerlebens mit der Arbeitszufriedenheit in Zusammenhang steht (Schneider et al., 1994). Auch die Situationsbeschreibungen des Computerspielens stützten die Auffassung, daß flow auftritt und zumindest einen nicht zu vernachlässigenden Motivationsfaktor darstellt (Trimmel, 1996a).

Mensch-Computer-Interaktion und Fernsehkonsum Jugendlicher - Zusammenhänge mit Schulnoten

Untersucht man die Zusammenhänge von Mensch-Computer-Interaktion Jugendlicher und deren psychosoziale Auswirkungen, so erscheint es höchst sinnvoll, auch die "restlichen" Tages- bzw. Freizeitaktivitäten mitzuberücksichtigen. Einen wichtigen Faktor der Freizeitgestaltung stellt das Fernsehen dar, noch dazu ebenfalls über den visuellen Sinnesweg.

Zur Beantwortung der Fragestellung über den Zusammenhang von Dauer des Computerspielens und dessen Auswirkung auf die Schulnoten als Maß einer kognitiv orientierten, angepaßten Leistungsfähigkeit wurden 5-dimensionale Modellierungen vorgenommen. Neben der Dauer des Computerspielens und der Fernsehdauer wurden auch unterschiedliche Schultypen und die Schulnoten in den Unterrichtsgegenständen Deutsch und Mathematik mitberücksichtigt (Trimmel, 1996c). Die Ergebnisse veranschaulichen den Zusammenhang der vier Variablen Computerspielen, Fernsehen, Schultyp und Schulgegenstand mit den Schulnoten bei 1304 Jugendlichen Schülern in Wien und Niederösterreich (Abbildung 6 und Abbildung 7).

Als ein Hauptergebnis läßt sich festhalten, daß die Daten offensichtlich keinen generellen Zusammenhang von Computerspieldauer und Schulnote darlegen. Weiters zeigt sich die Bedeutung der simultanen Betrachtung von Fernsehkonsum und Computerspielzeit, da - je nach Schultyp und Gegenstand - Wechselwirkungen (z. B. Mathematiknote in der HTL), additive Wirkungen (z. B. Mathematiknote bei Hauptschülern und Berufsschülern) und unabhängige Effekte (z. B. Mathematiknote im politechnischen Lehrgang) zu erkennen sind. Während bei den AHS-Schülern kein Zusammenhang von (auch ausgiebigem) Computerspielen und Schulnote aufgezeigt werden kann (etwas schlechter sind eher jene, welche wenig oder gar nicht spielen), findet sich bei Schülern des politechnischen Lehrganges und bei Berufsschülern bei extremen Computerspielzeiten ein Zusammenhang mit ungenügenden Schulnoten in Mathematik (die Zusammenhänge für Deutschnoten sind anders und generell weniger differenziert).

Die Ergebnisse unterstützen die Notwendigkeit einer differenzierten Betrachtung der Zusammenhänge von Nutzungen der Informationstechnologie und deren praktischen Auswirkungen, und demonstrieren z. T. auch verschiedene "Interaktionsformen" der Auswirkungen von Computernutzung und Fernsehkonsum im Speziellen.

Wozu lernen, im Web ist (fast) alles Wissen verfügbar - Wissensmanagement ohne Wissen?

Als ein gewichtiger Fortschritt, der auf der Weiterentwicklung der Informationstechnologie beruht, wird die Möglichkeit des umfassenden und unmittelbaren Zugangs zu großen Wissens-(Experten-)Systemen gesehen. Dem soll hier in keiner Weise widersprochen werden. Was aber hinzugefügt werden soll, ist die Auffassung, wonach die Nutzung des in Archiven (in welcher Form auch immer) gespeicherten Wissens nur dann sinnvoll bzw. effektiv erfolgen kann, wenn auch eine entsprechend ausreichende "innere Repräsentation" d. h. im menschlichen Gedächtnis vorhandenes Fakten- und Strukturierungswissen vorhanden ist. Ist die Kluft zwischen dem persönlichen Wissen und dem prinzipiell verfügbaren Wissen zu groß, so läßt sich keine sinnvolle Integration herstellen bzw. das relevante Wissen auch nur als solches zu erkennen. Im Extremfall läßt sich nicht einmal ein minimales brauchbares Wissen akquirieren, wenn das vorhandene Ausgangswissen zu wenig ist. (Eine Diplomarbeit zu diesem Thema ist derzeit in Betreuung, doch sind derzeit leider noch keine Ergebnisse verfügbar.) Die Folge wäre eine Anhäufung von Fakten ohne deren kritische Bewertung bzw. ohne sie sinnvoll "in Beziehung setzen" zu können. Diese (wirklich intelligente) Leistung läßt sich vermutlich nicht ausreichend operationalisieren und damit von Computern bewerkstelligen, da sie neben blankem Wissen auch grundlegender Bestandteil einer entwickelten Persönlichkeit mit emotionaler Bildung, Lebenserfahrung und Verantwortungsbewußtsein bedarf. Es läßt sich daraus folgern, daß die Nutzung des prinzipiell zur Verfügung stehenden Wissens neben dem "technischen" know how (prozedurales Wissen) zum Abruf auch eines ausreichenden deklarativen Wissens (Trimmel, 1996b) in Form brauchbarer "Wissensstrukturen" bedarf, welche ebenfalls gelernt werden müssen. Eine in unserer Kultur anerkannte Form der Weitergabe (auch) des "praktischen" know how sind die (traditionellen) Bildungseinrichtungen wie Schule, Hochschule und Universitäten, aber auch (oder vor allem) die Familie bzw. soziale (Ersatz-)Institutionen. Die Hoffnung, darauf jemals verzichten zu können und/oder mit Kürzungen in humanistischen und körperorientierten Bildungsangeboten zugunsten des "technischen Wissenserwerbes" vertretbare Ausbildungen zu gewährleisten, darf aufs Heftigste bezweifelt werden (außer man möchte "Subsysteme des Computers heranzüchten" - aber auch das würde vermutlich nicht lange funktionieren).

Der Computer ein Werkzeug des Menschen oder der Mensch ein Subsystem des Computers?

Auf die kognitiven Veränderungen durch die Mensch-Computer-Interaktion und die emotionalen Verbindungen durch den interaktiven Charakter wurde oben bereits eingegangen. Schon diese Befunde erlauben es nicht, die These, daß der Mensch zumindest zeitweilig wie ein Subsystem des Computers agiert, gänzlich zu verwerfen. In der Gegenposition wird die Informationstechnologie, bzw. deren Gebrauch als bloßes Benützen eines (harmlosen) Werkzeuges zur Steigerung der technischen, wirtschaftlichen, politischen und persönlichen Möglichkeiten dargestellt. Dieser Standpunkt spiegelt zweifellos einen großen Ausschnitt der Realität wider. Denn aus der Sicht des Anwenders lassen sich eine Reihe von positiven Effekten und Möglichkeiten durch die Informationstechnologie erkennen und verwirklichen. Aber - bloß ein brauchbares Werkzeug?

Abschließend soll auf die oft verwendete Metapher, daß der Computer "bloß ein Werkzeug" sei, kurz eingegangen werden. Schon McLuhan (1995) vertritt die These, daß das Radio das Ohr erweitert und die Schrift das Auge. Was wäre naheliegender, als zu behaupten, daß der Computer das Denken "erweitert" - wobei damit über die Qualität der Erweiterung noch nichts gesagt sein soll. Die Analogie des Computers als Werkzeug wird aber auch von Dijkstra (1989) bekrittelt, wenngleich mit einer anderen Zielrichtung, nämlich der "Mächtigkeit" des Programmierers mit einfachen Programmbefehlen eine gigantische Komplexität mit z. T. weitreichenden Folgen zu beherrschen, wofür der Werkzeugbegriff nicht mehr ausreiche.

Auch in der Bezeichnung "Kulturtechnik" kommt die tatsächliche Tragweite dieser Entwicklung nicht ausreichend zum Ausdruck. Obwohl die Entstehung von Sprache, Schrift, Rundfunk oder Fernsehen zu bedeutenden kulturellen, sozialen und psychologischen Veränderungen geführt hat, wird ein vergleichbarer Schritt durch die Informatisierung nicht immer gesehen. Als offenkundig erscheint aber die Wechselbeziehung von Computer-Technologie und Mensch in dem Sinne, daß der Computer nicht nur dort eingesetzt wird, wo offensichtlich Bedarf vorhanden ist und "überschaubare Operationen" erforderlich sind, z. B. Wetterprognosen, bildgebende Verfahren in der Medizin, statistische Berechnungen etc., sondern auch in unüberblickbaren Bereichen wie z. B. im Aktienhandel - der "blaue Montag" möge als ein Beispiel dienen - oder in entbehrlichen Bereichen wie bei manchem Kinderspielzeug.

Als besonders bedeutsam erscheinen mir jene Anwendungen der Informationstechnologie, die mit "Macht" in Zusammenhang stehen. Folgt man den klassischen Ausführungen was Macht ist (French et al., 1959; Raven et al., 1997), so läßt sich (1) Belohnungsmacht, (2) Zwangs- oder Bestrafungsmacht, (3) legitimierte Macht, (4) Vorbildmacht, (5) Expertenmacht und (6) Informationsmacht unterscheiden (Trimmel, 1997b). Danach sind die drei letztgenannten Machtquellen mit der Informationstechnologie unmittelbar verbunden und die Informationsmacht sogar zentral. Die Richtung der Machtausübung ergibt sich unmittelbar aus dem Zugang bzw. der Kontrolle der Informationstechnologie. Unterprivilegierte sind damit mehrfach den Machtmitteln der die Informationstechnologien Kontrollierenden einerseits und dem "Reiz" der Technologie andererseits, ausgeliefert.

Nur eine verantwortungsbewußte Rahmengestaltung durch die Politiker über die Gesetzgebung einerseits und eine ausgewogene Förderung kognitiver Fähigkeiten andererseits und emotionaler menschlicher Werte in Schule und Erziehung, erlaubt die Ausbildung symmetrischer Strukturen und damit die Wahrung einer Balance zwischen (Be-)Herrscher und Knecht (Subsystem) der Informationstechnologie.

Der Tierarzt bemühte sich sehr,
und mit emsigem Tastendrücken,
rettete er das Leben des Tamagochi.

(Nach einer Radiosendung des ORF mit Publikumsbeteiligung im August 1997)

Literaturverzeichnis

Auenhammer T. Auswirkungen der Computertätigkeit auf das schriftliche Verbalverhalten, Diplomarbeit. Institut für Psychologie der Universität Wien 1994.

Bandura A. Sozial-kognitive Lerntheorie, Stuttgart 1979.

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Bartlett F. C. Remembering. A study in experimental and social psychology, Cambridge 1932.

Csikszentmihalyi M. Das flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile. Im Tun aufgehen, Stuttgart 1987.

Csikszentmihalyi M. / Rochberg-Halton E. Der Sinn der Dinge. Das Selbst und die Symbole des Wohnbereichs, Weinheim 1989.

Csikszentmihalyi M. / Csikszentmihalyi I. Die Aussergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Die Psychologie des flow-Erlebnisses, Stuttgart 1991.

Dijkstra E. W. On the cruelty of really teaching computing science, in: Communications of the ACM 32 (1989) 1398-1404.

Dorrmann W. / Hinsch R. Manual zur Durchführung und Auswertung des IE-SV-F, Bamberg 1983.

Ewald A. Auswirkungen der Computertätigkeit auf Kontrollüberzeugungen, Diplomarbeit. Institut für Psychologie der Universität Wien 1991.

Flusser V. Digitaler Schein, in: Rötzer F. (Hg.), Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medien. Frankfurt 1991, 147-159.

French J. R. P. / Raven B. H. The basis of social power, in: Cartwright D. (Hg.), Studies in social power, Ann Arbor 1959, 150-167.

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Krampen G. IPC-Fragebogen zu Kontrollüberzeugungen, Göttingen 1981.

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